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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
在 maya 中以單面線框模式渲染〔適用于所有幾何體!〕
對于那些以往見過這篇教程的人來講,這篇教程已經(jīng)過改良而且達成的方法將會更加簡單有效!并且對于 NURBS 幾何體也同樣有效!不知道
為什么以前我沒想到這個方法。噢,這文章似乎很長,但它真的很簡單!
這種方法... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先,我們需要建立一個簡單的室內(nèi)場景:建立一個立方體Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上進行一定的放縮并且增加subdivision 到6 4 10得到如圖結果。
現(xiàn)在,我們通過擠壓面來讓物體更復雜一些(不要擠-z軸正面)。注意擠壓前確保Polygons > Tool... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
ok,我們已經(jīng)決定使用3.5左右的Exponen,不過目前為了不讓場景太暗以至于影響我們觀察GI的效果,我們先將Exponent值設為2.8,稍后在GI調節(jié)完畢并且準備加入FG(Final Gather)的時候,我們再將Exponent調回3.5。
你也許會問,改變Global Illumination Photons(光子數(shù)量)會得到怎樣的... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先看一下效果圖。
第一步打開一個新的maya場景,建立一個簡單的NURBS平面作為地面。接下來建立一些簡單的物體,在例子里是一個球和一個稍微復雜一點的物體。
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
1、先準備以下的一個場景。
2、我們將Hypershade編輯器打開,并使用環(huán)境光色Ambient來模擬,因為把環(huán)境色提亮時,背光面和受光面都會提亮,當環(huán)境色是彩色時,將會與物體的固有色相融合。
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
隨便建立一個模型生成hair,如圖。 調解參數(shù)到你喜歡的樣子。...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
本篇目的是教授大家在海龜中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一種可以使得被渲染場景或實體的受光方向平均的技術,從而快速的模擬類似全局光照的效果。 加載教程提供的場景文件(見貼末),以下三張圖片是該場景在三種不同狀態(tài)下的渲染效果,第一張:只開啟此...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
我們首先看一下效果圖。 導言 Final Gather(最終聚集)不需要光子即可算出間接光,可以理解它是將場景中所有物體都當作光源的算法.它一般被用于產(chǎn)生真實均勻的面積光線。...