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      Maya綜合教程

      Maya打造CS游戲人物模型教程(一)

      編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-09-29

      這里我們用maya 6來制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉成三角面,這里是986個面。
        1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過HL引擎極限就無法在游戲里運行。
       

      1369.jpg

      (圖1)
        2、接下來選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。


      5023.jpg

      (圖2)
        3、展開UV時不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進行UV操作。這里分割了10個部分的UV。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的UV只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的UV。

      2537.jpg

      4、接下來展開模型的UV紋理坐標。建立一個材質球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來對位。展開模型的UV如圖就行了。
       

      1213.jpg

      5、展開UV后,我們的10個部分都可以在maya的UV編輯器里查看。注意把所有的UV要放在紋理坐標的第一像限里還可以導出UV,其他三人像限坐標和第一個像限是一樣的。
       

      2526.jpg

      (圖5)
        6、現(xiàn)在打開ps-cs來畫貼圖,先把UV導過來,然后在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。


      66889999.jpg

      (圖6)
        7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為XX.BMP文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯,不要以后HL引擎是不識貼圖文件的。記得保存原PSD文件,方便以后個性修改。
       

      412.jpg

      (圖7)
        8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結構等。由于是1000面以下的底模,所有的關鍵都在貼圖上。


      232555.jpg

      (圖8)
        9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因為現(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時渲染的。下面我們將進入模型的骨骼、蒙皮、權重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。
       

      3256.jpg

      (圖9)
        10、接下來的任務我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個游戲制作有轉化的軟件,可以輕松的完成HL,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因為CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什么特殊的動畫,就可不在maya里制勝骨骼,因為名稱、大小、關節(jié)的數(shù)目,名稱不對都有可能導致以后模型無法引擎里運行。這個模型就沒有特殊的動作,所以為了保險起見,我們還是用CS里自帶的骨頭?,F(xiàn)在在maya里加載OBJ并導出MLL,然后就可以導出游戲模型,命名為wangcai就可以了。
       

      6658.jpg

      (圖10)
        11、現(xiàn)在到你的CS安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復制任何一個mdl文件到桌面,就樣就建立一個工程目錄了。
       

      3359.jpg

      (圖11)
        12、打開milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。
       

      5588.jpg

      (圖12)
        13、打開后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。


      454677.jpg

       

       

       

       

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