13、現(xiàn)在來對(duì)背光面的顏色進(jìn)行融合,這時(shí)你肯定可以想到使用BlendColor融合顏色這個(gè)節(jié)點(diǎn):把燈光的顏色輸入到BlendColor的顏色一上,把背光面的顏色輸入到Color2上進(jìn)行兩個(gè)顏色的融合。但這時(shí)用朋友又會(huì)想到燈光強(qiáng)度的問題,因?yàn)闊艄庠綇?qiáng),光線的穿透力高,背面透過的光線自然越多。
14、渲染測(cè)試一下,燈光的顏色和強(qiáng)度已經(jīng)成功和背光面產(chǎn)生了融合。同樣為了控制方便,我們把這個(gè)融合的數(shù)據(jù)提出到lambert2材質(zhì)的附加屬性中。就象前面增加translucence Color那樣。不同的是前面我們?cè)黾拥氖且粋€(gè)顏色屬性,現(xiàn)在是控制兩個(gè)顏色的融合程度,這個(gè)屬性我們可以起名為:LightcolorMix(燈光顏色融合)使用這樣一句mel: addAttr -ln lightcolorMix -at double -min 0 -max 1 -dv 0 lambert2;因?yàn)锽lendColor中的Blender屬性是控制顏色融合的,那自然我們應(yīng)該把新增的lightcolor Mix屬性和Blender屬性相關(guān)聯(lián)。
15、觀察一下我們現(xiàn)在的shade網(wǎng)絡(luò)和效果,從中發(fā)現(xiàn)問題,如圖。那就是我們剛加入的新屬性:lightcolor Mix。當(dāng)我們它的值調(diào)到0的時(shí)候,背光面的顏色一點(diǎn)都不和燈光顏色融合,而是來自于附加的translucence Color。那是因?yàn)槲覀兊膌ightcolor Mix是和blender屬性相關(guān)聯(lián),當(dāng)blender為0的時(shí)候,全部選用blendercolor2的顏色。所以現(xiàn)在我們要把燈光的強(qiáng)度提出來和散射顏色相乘。因?yàn)閯偛盼覀冎垃F(xiàn)在燈光屬性里面的light Intencity是個(gè)R,G,B值,所以在這里要用一個(gè)把R,G,B矢量轉(zhuǎn)成標(biāo)量的節(jié)點(diǎn):luminance。
14、渲染測(cè)試一下,燈光的顏色和強(qiáng)度已經(jīng)成功和背光面產(chǎn)生了融合。同樣為了控制方便,我們把這個(gè)融合的數(shù)據(jù)提出到lambert2材質(zhì)的附加屬性中。就象前面增加translucence Color那樣。不同的是前面我們?cè)黾拥氖且粋€(gè)顏色屬性,現(xiàn)在是控制兩個(gè)顏色的融合程度,這個(gè)屬性我們可以起名為:LightcolorMix(燈光顏色融合)使用這樣一句mel: addAttr -ln lightcolorMix -at double -min 0 -max 1 -dv 0 lambert2;因?yàn)锽lendColor中的Blender屬性是控制顏色融合的,那自然我們應(yīng)該把新增的lightcolor Mix屬性和Blender屬性相關(guān)聯(lián)。
15、觀察一下我們現(xiàn)在的shade網(wǎng)絡(luò)和效果,從中發(fā)現(xiàn)問題,如圖。那就是我們剛加入的新屬性:lightcolor Mix。當(dāng)我們它的值調(diào)到0的時(shí)候,背光面的顏色一點(diǎn)都不和燈光顏色融合,而是來自于附加的translucence Color。那是因?yàn)槲覀兊膌ightcolor Mix是和blender屬性相關(guān)聯(lián),當(dāng)blender為0的時(shí)候,全部選用blendercolor2的顏色。所以現(xiàn)在我們要把燈光的強(qiáng)度提出來和散射顏色相乘。因?yàn)閯偛盼覀冎垃F(xiàn)在燈光屬性里面的light Intencity是個(gè)R,G,B值,所以在這里要用一個(gè)把R,G,B矢量轉(zhuǎn)成標(biāo)量的節(jié)點(diǎn):luminance。