昆蟲翅膀拍打的動(dòng)畫制作(一)
當(dāng)我們掌握了maya中expressions(表達(dá)式)的基礎(chǔ)后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常用得著它們,比如最大限度的避免手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀的麻煩。我認(rèn)為表達(dá)式是maya中最有特色的部分,為了解說使用它們的基本用法,這個(gè)教程將展現(xiàn)如何創(chuàng)造一個(gè)非常簡(jiǎn)單的動(dòng)畫:使用速度控制屬性完成一個(gè)小飛蟲拍打翅膀的動(dòng)畫。這個(gè)模型十分粗糙,因?yàn)檫@不是我們這個(gè)教程的目的。
1.創(chuàng)建三個(gè)nurbs球體,通過變形和移動(dòng)完成一個(gè)粗略的飛蟲身體和一對(duì)翅膀的建模,分別命名翅膀?yàn)?"rWing" 和 "lWing", 命名身體為“bug”或者其他,如果你喜歡,也可以賦予他們一些簡(jiǎn)單的材質(zhì)。
2.移動(dòng)翅膀的軸點(diǎn)好讓他們能圍繞適當(dāng)?shù)妮S(如圖)旋轉(zhuǎn)。
3.將翅膀子關(guān)系與身體,使其能跟隨身體移動(dòng)。
4.打開表達(dá)式編輯器(Window > Animation Editors > Expression Editor...)。 我們可以設(shè)其快捷鍵為ALT+e,(ALT+e在默認(rèn)快捷鍵設(shè)置中沒有被用到,這是個(gè)好的選擇) 。在編輯器左邊會(huì)看到我們當(dāng)前選擇的物體,而在右邊是其可設(shè)關(guān)鍵幀的屬性。表達(dá)式則是輸入在底下的白框內(nèi)。要知道的是我們輸入的表達(dá)式不一定是與現(xiàn)在選擇的物體關(guān)聯(lián)的,我們可以為任何東西寫表達(dá)式,例如別的物體,或者一個(gè)shader,任何我們想要的都可以。當(dāng)然,如果我們已經(jīng)有了一個(gè)選擇的物體,就可以輕松的知道我們想控制的屬性的確切名稱了,因?yàn)樗械目稍O(shè)關(guān)鍵幀屬性都已經(jīng)列在該窗口的右邊了。
入學(xué)要求 | 課程設(shè)置 | 暴雪動(dòng)態(tài) | 我要報(bào)名
學(xué)員作品 | 就業(yè)學(xué)員 | 招生問答 | 暴雪簡(jiǎn)介
公司作品 | 周邊介紹 | 教學(xué)環(huán)境 | 乘車路線