<ul id="ozzou"></ul>
  • <thead id="ozzou"><label id="ozzou"></label></thead>
      <code id="ozzou"></code>
      暴雪國際動漫教育
      • 暴雪國際2024招生簡章
      • 暴雪國際2024招生簡章
      • 暴雪國際2024招生簡章
      • 暴雪國際2024招生簡章
      在線咨詢 預約課程 網(wǎng)上報名
      Maya特效教程

      maya粒子動力學

      編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-17

      粒子動力學MAYA教程:

            在這篇MAYA教程里,我們將看到怎樣在一個泥地表面創(chuàng)建腳印。一個非常好的角色動畫與動力學綜合使用的范例。至少有兩種方法可以解決這個問題(踩稀泥),一個辦法是做一個剛性物體使用rigid body/particle 碰撞實現(xiàn)泥地的壓痕。問題是用這種方法實現(xiàn)時,當走路時剛性物體不能被彎曲。第二種方法是使用力場綁定到腳來變形一個由softbody mesh制作出的泥濘路面。


      第一步:

      打開場景文件:
      這個場景文件里包括一雙行進于泥地表面上的腳,如果你此時播放動畫,地面與那雙靴子不會相互影響。激活 persp/outliner 。

      *選擇mud surface
      *選擇Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下來 在Creation Options 卷展覽下選擇Make soft
      *按Create生成
      *在 Outliner欄里選擇mudParticle,并在Channels 盒里將Conserve設為 0

      第二步:
      由于沒有力場的綁定此時的地面仍然沒有變形,我們將加入空氣力場給腳底和腳跟來完成這種影響。
      *再不選擇任何物體的情況下,選擇Fields->Air->Air Options
      *調整參數(shù)如下:
      Magnitude 100
      Attenuation 0.5
      Direction to -1,0
      Max Distance 0.2 (后來我把它改成1了覺得更好些,用0.2好像mud沒有被作用)
      *按Create生成
      *在 Outliner欄里按Ctr建選擇 bootLSole 和 airField1.
      * 選擇 Fields -> Attach to Selected Objects as Source.

      在Outliner中我們將看見air field 與bootlsole已成為父子關系,綁定的同時力場也移到了bootLSole的中心位置。重復上面的操作給heelL和bootR即bootR里的heelR
      第三步:

      這一步里我們將用到Dynamics Relationship Editor 來給地面(mud)加上力場。
      *選擇Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
      *在左欄里選擇mud
      *在右欄里選擇所有的fields
      里場現(xiàn)在已經(jīng)被連接,播放動畫看看效果
      注意:必須將Playback Speed設為free。
      第四步:

      泥巴的變形可以通過腳前部的泥凸起來表現(xiàn)得更真實些。用同樣的力場綁定到腳的指定
      方向就能解決了,但這里我們要用到一個表達式來確定Field被即活時的Magnitude屬性。換句話說,表達時將限制當腳踩到泥里時和腳離開地面時的field的magnitude 。

      *返回到第一幀
      *挑選Fields -> Create Air - Options,按Reset重置為默認值,按下面參數(shù)設置
      Air name : pushUPAirL
      Attenuation: 0.5
      Direction : 0,1,0
      Speed : 1.0
      Max Distance : 1.0
      按Create生成
      *把pushUpAirL放在左腳趾下一點
      *在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。

      pushUpAirL此時變成了bootL的子物體重復這些操作給right boot 命名新的airfield 為pushUpAirR 。打開Dynamic Relationships... 連接pushUPfieles給mud 物體。
       

      537de928d78e06c39397c5340e120c14.jpg

      第五步:

      我們將給pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一個表達式。

      *選擇Select pushUpAirL 在channel box 中反白顯示Magnitude
      *在Magnitude 上右擊鼠標再談出的菜單中選擇Expressions
      *輸入下面的語句   
      if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; }

      else { pushUpAirL.magnitude = 50; }


      *按Create生效
      *重復同樣的工作給pushUpAirR(注意把上面表達式里的*L改成*R)

       c4b880eb7b6d0359b3f75bdc224b7661.jpg


      mud 物體的凸起形式取決于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通過調整它們得到滿意的效果。至此我們通過使用softbody和field完成了一個步跡動畫。可以看得出當腳步向前走動時,腳前步的泥被簇擁而起。

      上一篇:maya打造水墨效果

      下一篇:maya粒子做魚群效果

      久久精品看国产成人,91精品国产91久久久久久三级,丰满人妻精品一区二区,国产精品开放90后亚洲

        <ul id="ozzou"></ul>
      • <thead id="ozzou"><label id="ozzou"></label></thead>
          <code id="ozzou"></code>