Maya特效教程:paint effect和maya粒子的聯(lián)合使用
本教程講解的是由paint effect的筆觸來(lái)對(duì)粒子進(jìn)行施加影響。下面我們來(lái)看看其步驟吧。
1、首先創(chuàng)建一個(gè)nurbs柱體。
2、打開(kāi)paint effect工作面板。
3、設(shè)定好保存路徑,我保存在d:, 大家可以隨意設(shè)置, 待會(huì)進(jìn)行貼圖操作,主要由這個(gè)文件來(lái)進(jìn)行交換。
4、繪制一個(gè)普通的黑白位圖,并進(jìn)行測(cè)試。
5、選擇canvas下的wrap/horzional方式,這樣可以產(chǎn)生連續(xù)的繪制曲線。
6、對(duì)cylinder指定一個(gè)材質(zhì),并在color通道貼上剛才那個(gè)保存的繪圖文件,由于有alpha通道,因此柱體貼圖只有一部分顯示出來(lái)。
7、創(chuàng)建一個(gè)surface發(fā)射器,并加一個(gè)重力場(chǎng),這里不再細(xì)講。進(jìn)入粒子的形態(tài)面板,創(chuàng)建rgbPP動(dòng)力學(xué)屬性,并為rgbPP創(chuàng)建一個(gè)runtime的expression來(lái)控制粒子的顏色,粒子表達(dá)式為particleShape1,rgbPP=rand(<<0,0,0>>,<<1,1,1>>;
它的含義是在每幀都對(duì)每一個(gè)粒子都進(jìn)行顏色的隨機(jī)指定,如果創(chuàng)建是creation表達(dá)式,由只對(duì)粒子做一個(gè)初始化的計(jì)算,以后幀是不計(jì)算的。
補(bǔ)充一下:粒子的lifespan為random range,速度很低,重力為Y軸向上,并指定了一個(gè)opacity動(dòng)力學(xué)屬性。
8、添加一個(gè)重力場(chǎng) ,參數(shù)自己設(shè)定吧。為的是有一個(gè)粒子向上飛的效果。
9、打開(kāi)超級(jí)濾光器的texture tab,把這個(gè)紋理貼圖貼到粒子發(fā)射器的texture rate通道上,把下面的兩個(gè)選項(xiàng)勾選,
使發(fā)射器的發(fā)射由紋理來(lái)控制。
10、這是做出來(lái)的第一個(gè)效果。
11、進(jìn)入paint effect面板,創(chuàng)建一個(gè)新的文件,如圖所示。
12、保存這個(gè)文件到剛才指定的路徑,這樣材質(zhì)texture rate的貼圖隨之改變。
13、進(jìn)入柱形的屬性面板中的材節(jié)點(diǎn),進(jìn)入貼圖紋理節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊reload texture file 對(duì)更新的文件,進(jìn)行重新的裝載。
14、將這個(gè)貼圖指定到粒子的particle color通道上,并且把創(chuàng)建的粒子rgbPP的表達(dá)式刪除。這樣發(fā)射的粒子可以由貼圖來(lái)決定。
這是第二個(gè)效果。
15、改變紋理的p2d,使壓縮的紋理展開(kāi)一些。
16、刪除表達(dá)式,粒子顏色由紋理來(lái)控制。
17、再次改變paint effect的紋理,并進(jìn)行保存。
18、這是改變紋理后的最終效果圖。
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