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      Maya動畫教程
      • 發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際

        運(yùn)用MAYA掌握人手控制動畫 在這里我們將重點(diǎn)學(xué)習(xí)以下幾點(diǎn):如何在手腕加入手指控制屬性;如何利用建立驅(qū)動關(guān)鍵幀(Driven Key)來控制手指關(guān)節(jié)如,何用連接編輯器(Connection Editor)建立連接 ...

      • 發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際

        如何用MAYA制作擺動的鏈子: 此MAYA制作課程將使你學(xué)習(xí)到如何使用 Dynamic 模擬動畫的制作 , 以及如何應(yīng)用置換的方式加強(qiáng)物理模擬的速度 .. step1 建立一個 Polygonal Torus 物件 . 在 Channel Box 下設(shè)定 Input ...

      • 發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際

        跟身體創(chuàng)建線性IK:在軀干的骨骼上創(chuàng)建線性IK,并在IK線上創(chuàng)建簇選擇線性IK的手柄,打開屬性,找到IK Solver Attributes中的Advanced Twist Controls,點(diǎn)開Enavle Twist Conrols&mdash;&mdash;在World Up Type中改為Object Ro...

      • 發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際

        腿的設(shè)置: 第一步:建立腿部的骨節(jié),從大腿到腳尖分別命名為:Hip(胯部),Knee(膝部),Ankle(踝關(guān)節(jié)),Ball,Tip然后在Hip到Ankle之間建立Ik,命名為leg IK。 Ankle到Ball之間建立Ik,命名為ball IK 。Ball到Top之間建立Ik,命名為...

      • 發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際

        maya的反轉(zhuǎn)腳鎖定 反轉(zhuǎn)腳設(shè)定其實(shí)是一個骨骼設(shè)計(jì)的設(shè)定,以腳來驅(qū)動角色,我們管它叫做反轉(zhuǎn)腳,因?yàn)樗墙⒃谀_跟、角尖至腳踝部分的一套系統(tǒng)。這樣設(shè)置的優(yōu)勢是:你可以利用一套外部物體來靈活的控制像奔跑,疾走這樣的動...

      • 發(fā)布日期:2011-11-14信息來源: 暴雪國際教育編輯: 暴雪國際

        使用Noise Controller實(shí)現(xiàn)羽毛飄落效果
        使用Noise Controller實(shí)現(xiàn)羽毛飄落效果
        1.最近做了一個羽毛下落的測試動畫,使用了Noise Controller,感覺還不錯,
        有推廣它的必要,所以在這里做個開頭,有興趣的CGER可以一起研...

      • 發(fā)布日期:2010-08-12信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖

        Back Shade Darkness(背面陰影暗度),繼續(xù)保持鏡頭逆光方向,觀察Fur的背面變化。Threshold(極限值),這是個很有用的數(shù)值,現(xiàn)在讓我們將Fur Shanding type切換到Shading Map模式,觀看Threshold的變換和渲染效果。...

      • 發(fā)布日期:2010-08-12信息來源: 暴雪國際教育編輯: 張闖

        了解了理論,讓我們來點(diǎn)實(shí)際的吧。Self Shade(自身陰影),如圖,默認(rèn)的0.5稍顯黑...

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