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      Maya動畫教程

      制作易于動畫的坦克履帶

      編輯:徐州暴雪國際來源:徐州暴雪國際發(fā)布時間:2013-09-20

      這段時間我在制作Marder III的坦克,在大部分建模完成后,我遇到了制作履帶的困難。在作了一段時間的研究后,我發(fā)現沒有很好的辦法解決這一問題。雖然有一些表達式和腳本,但做出來的履帶并不能完全的控制。我希望的是能夠像旋轉物體一樣輕松的進行控制。下面說說我的一些收獲。

      當剛剛涉足此事時,我遇到了不少麻煩。我找到了一個腳本,但履帶只能沿路徑旋轉,并沒多大用。沿路徑動畫倒是可以,但不能輕易的反轉。將一串履帶作為曲線的子物體時,只將曲線調節(jié)到想要的形狀,履帶上的每個鏈就會變形。我甚至想用一個圓環(huán)和一組材質來做,我試了許多方法想做出一個逼真的動態(tài)的坦克履帶,但都沒有成功。所以,我用了三天時間,終于找到了答案(這也是所要講解的)。

      首先制作單個的履帶鏈,履帶鏈要能夠頭尾相連,這樣多個鏈串連起來就會成為履帶。

      1022.jpg

      將履帶鏈進行關聯復制(使用instance類型),并調整它們的造型使其可以連在一起。

      10322.jpg

        將關聯復制的那幾個履帶鏈刪除,此時需要粗略的算出一條完整的履帶需要多少個履帶鏈。然后,新建一個nurbs圓并旋轉,使它在垂直面看上去像一個車輪,將段數(Segments)設為20,段數越多,曲線變形就越細膩。將它們調整為合適的尺寸。選取履帶鏈,然后按住shift 鍵選取曲線。執(zhí)行Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path,設置運動路徑。此時,履帶鏈移動到了曲線上,單擊播放,將會看到履帶鏈沿著曲線運動。需要注意的是,在開始運動時履帶鏈必須在曲線的上部。如果不是,旋轉曲線讓它處在正確的位置。在默認的情況下是不能對曲線進行調整的,按Control+A鍵,我們借助屬性編輯器(Attribute Editor)對其進行設置。點擊Motion Path 欄,將World Up Type改為Normal,再調整 Front Axis 和 Up Axis直到履帶鏈處于正確的位置。U Value項上點鼠標右鍵并選擇Break Connection,這時履帶鏈將不會再運動。
       

      4452.jpg

      然后,我們將對每個履帶鏈進行上述的設置。我算了一下我的坦克需要93塊這樣的履帶鏈來組成一個完整的圓形履帶。選取曲線和履帶鏈,執(zhí)行Edit>Duplicate>選項盒,然后輸入你所要復制的數目,你輸入的數目應該比你所需要的數目少一個(因為你已經有了一個履帶鏈)。勾選Duplicate Upstream Graph (這是很必要的,保證履帶鏈和曲線之間的連接關系一同被復制),再點擊Duplicate 。


      6656.jpg

      此時,已經有了92個復制好的履帶鏈與曲線??瓷先ズ孟袷怯悬c多,但是可以方便的設置。打開哦Outliner(Window>Outliner)找到nurbs曲線。選取第一條,因為U Value最大值是1,所以我們需要將1平分成我們所要的個數。1除以93大約是0.017526…,在第一條曲線的U Value中輸入0.0175,第二條曲線輸入0.035。照此方式設定每條曲線的數值。
       

      5858.jpg

      3025.jpg

      經過這個痛苦的過程后,選取所有曲線,執(zhí)行Display>component display>selection handles。利用這種方法可以很容易的選取曲線。選取好曲線后,執(zhí)行Deform>Create Lattice創(chuàng)建晶格變形工具。調整晶格,將履帶調整為我們所需要的形狀,一定要保證兩邊對稱。這時,若想使履帶運動起來,只需選中曲線然后旋轉。如果你要復制,將所有物體成組,然后再復制組。下圖中坦克的履帶就是我過去所做的。

      2589.jpg

      3589.jpg

       

       

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